SKKN: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học

Tải về
Môn: Tin Học
Dạng tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm

HoaTieu.vn xin chia sẻ đến thầy cô giáo tham khảo Sáng kiến kinh nghiệm: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học. Sáng kiến đề xuất các phương pháp tổ chức làm việc nhóm, dạy học khám phá, hướng dẫn xây dựng kế hoạch học tập, và rèn luyện kỹ năng tìm kiếm thông tin giúp gia tăng đáng kể về mức độ yêu thích Scratch và chất lượng học tập của học sinh. Sau đây là nội dung chi tiết.

1. Tóm tắt SKKN: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh

2. Nội dung Sáng kiến: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học

Sáng kiến kinh nghiệm: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học
Sáng kiến kinh nghiệm: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học

THUYẾT MINH MÔ TẢ GIẢI PHÁP VÀ KẾT QUẢ THỰC HIỆN SÁNG KIẾN

1. Tên sáng kiến: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học tại Trường Tiểu học ............, thành phố .............

2. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu:

3. Các thông tin cần bảo mật: Không

4. Mô tả các giải pháp cũ thường làm

- Học lý thuyết về lập trình và thuật toán

  • Tình trạng: GV giảng dạy các khái niệm lập trình và thuật toán cơ bản.
  • Nhược điểm: Mang nặng lý thuyết, thiếu tính thực hành. Không gây hứng thú cho học sinh. Khó áp dụng và thực tế, thiếu tính tương tác và trải nghiệm.

- Sử dụng phần mềm mô phỏng robot

  • Tình trạng: Học sinh điều khiển robot ảo trên màn hình máy tính.
  • Nhược điểm: Chi phí cao để trang bị phần mềm. Yêu cầu một phần mềm lập trình riêng so với chương trình học và có nhiều bước lập trình hơn.

- Học lập trình qua các trò chơi giáo dục

  • Tình trạng: Sử dụng các trò chơi có sẵn để dạy lập trình.
  • Nhược điểm: Nội dung và độ khó thường cố định, khó điều chỉnh; Ít cơ hội để học sinh sáng tạo và phát triển ý tưởng riêng; Thường tập trung vào giải quyết vấn đề cụ thể hơn là phát triển tư duy lập trình tổng quát; Khó áp dụng kiến thức vào các dự án thực tế ngoài trò chơi.

- Dạy lập trình thông qua các hoạt động không sử dụng máy tính

  • Tình trạng: Sử dụng các hoạt động vận động, trò chơi vật lý để minh họa các khái niệm lập trình.
  • Nhược điểm: Thiếu sự kết nối trực tiếp với máy tính và công nghệ; Khó chuyển đổi từ hoạt động vật lý sang lập trình thực tế; Hạn chế trong việc thực hành và tạo ra sản phẩm cụ thể; Khó đánh giá và theo dõi sự tiến bộ của học sinh

Tóm lại, các giải pháp cũ thường gặp khó khăn trong việc tạo ra môi trường học tập phù hợp với lứa tuổi, thiếu tính tương tác và sáng tạo, đồng thời chưa phát huy được khả năng tự học của học sinh tiểu học trong lĩnh vực lập trình.

Điều này làm hạn chế hiệu quả của việc phát triển năng lực tự học qua lập trình cho học sinh.

Phương pháp dạy học truyền thống là những cách thức dạy học quen thuộc được truyền từ lâu đời và được bảo tồn, duy trì qua nhiều thế hệ. Về cơ bản, phương pháp dạy học này lấy hoạt động của người thầy là trung tâm, là người đưa ra vấn đề, triển khai vấn để, tháo gỡ vấn đề cho học sinh thấy. Học sinh tiếp nhận những thông tin đó bằng việc nghe, nhìn, cùng tư duy theo lời giảng của thầy, hiểu, ghi chép và ghi nhớ. Các phương pháp dạy học truyền thống như các biện pháp diễn giảng, truyền thụ tri thức một chiều có một số hạn chế: tạo nên sự nhàm chán, thụ động cho cả người dạy và người tiếp thu kiến thức, giờ dạy dễ đơn điệu, buồn tẻ, kiến thức thiên về lý luận, ít chú ý đến kĩ năng thực hành của người học, do đó kĩ năng vận dụng vào thực tế bị hạn chế.

Với giải pháp phát triển năng lực tự của học sinh đã phần nào khắc phục được một số hạn chế nêu trên. Giáo viên có vai trò là trọng tài, cố vấn điều khiển tiến trình giờ dạy, là người hướng dẫn, gợi ý, tổ chức, giúp cho người học tự tìm kiếm, khám phá những tri thức mới. Phương pháp này rất chú ý đến đối tượng học sinh, coi trọng việc nâng cao quyền năng cho người học, tạo điều kiện tối đa phát huy vai trò chủ thể của người học, người học giữ vai trò trung tâm chủ động hơn, không là người tiếp nhận thông tin một cách bị động. Người học hợp tác với các bạn cùng học để hiểu và giúp đỡ lẫn nhau trong học tập, khắc sâu những kiến thức cần nắm vững đồng thời hình thành và phát triển những kỹ năng tự học của mình.

5. Sự cần thiết phải áp dụng sáng kiến

Sự cần thiết phải áp dụng giải pháp sáng kiến "Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học tại Trường Tiểu học ............, thành phố ............" có thể được trình bày như sau:

- Đáp ứng xu hướng giáo dục hiện đại: Phát triển kỹ năng lập trình từ sớm là xu hướng giáo dục toàn cầu từ đó chuẩn bị cho học sinh những kỹ năng cần thiết trong thời đại công nghệ 4.0

- Phù hợp với đặc điểm tâm lý và nhận thức của học sinh Tiểu học: Scratch sử dụng giao diện trực quan, màu sắc hấp dẫn; Phương pháp kéo thả đơn giản, dễ tiếp cận cho trẻ em. Bồi dưỡng đam mê học tập trong trẻ từ sớm, nhờ đồ họa, nội dung hấp dẫn với độ tuổi.

- Phát triển tư duy logic và khả năng giải quyết vấn đề: Lập trình Scratch giúp rèn luyện tư duy thuật toán. Học sinh học cách chia nhỏ vấn đề và giải

quyết từng bước. Ngoài ra học sinh học được tư duy chọn lọc, đưa ra quyết định, thử trải nghiệm điều mới mẻ trong phần mềm.

- Khuyến khích sáng tạo và tự học: Scratch có nhiều tài nguyên trực tuyến để học sinh tự tìm hiểu. Scratch cho phép học sinh tự do sáng tạo dự án, khuyến khích học sinh tự đặt mục tiêu và theo đuổi dự án cá nhân của mình. Môi trường lập trình thân thiện khuyến khích học sinh tự khám phá. Hình thành thói quen tự giác học tập, giải quyết công việc từ những nội dung thực hành phần mềm.

- Tăng cường kỹ năng số và công nghệ thông tin: Học sinh làm quen với máy tính và công nghệ từ sớm. Phát triển kỹ năng sử dụng công nghệ một cách có mục đích.

- Tạo môi trường học tập tích cực và hấp dẫn: Lập trình Scratch mang tính game hóa, tạo hứng thú học tập. Học sinh có thể chia sẻ và học hỏi từ dự án của nhau. Scratch cũng yêu cầu khả năng kết nối với những người tham gia khác.Từ đó, học sinh biết cách phân chia và phối hợp khi làm việc nhóm.

- Phát triển kỹ năng mềm: Rèn luyện khả năng làm việc nhóm thông qua các dự án chung. Cải thiện kỹ năng thuyết trình khi giới thiệu dự án. Giúp học sinh phát huy trí tưởng tượng mới mẻ, sáng tạo trong quá trình vừa học vừa chơi phần mềm.

- Chuẩn bị nền tảng cho việc học lập trình nâng cao: Nội dung lập trình Scratch giúp học sinh học cách diễn đạt ý tưởng, suy nghĩ logic, chặt chẽ. Đặc biệt là sự phát triển của tư duy lập trình ở học sinh. Scartch là ngôn ngữ nền tảng giúp học sinh trang bị những kiến thức hàn lâm về lập trình, biết xử lý lỗi và tìm các giải pháp thay thế. Lập trình Scratch phát triển theo hướng tương tác trực quan, đồ họa sống động, sản phẩm liền tay mà vẫn đảm bảo tính khoa học, tính liên thông tri thức sau này. Tạo động lực để học sinh tiếp tục phát triển kỹ năng lập trình trong tương lai.

- Đáp ứng yêu cầu đổi mới giáo dục: Phù hợp với định hướng giáo dục STEM. Hỗ trợ đắc lực cho học sinh rèn luyện tính kiên trì, tỉ mỉ trong học tập và trong cuộc sống. Những hoạt động trong phần mềm sẽ dần hoàn thiện và nâng cao kỹ năng giao tiếp của học sinh.

Việc áp dụng giải pháp sáng kiến này sẽ giúp nâng cao chất lượng giáo dục, phát triển toàn diện năng lực của học sinh, đồng thời tạo nền tảng vững chắc cho sự phát triển trong tương lai của các em.

SKKN: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học

Scratch giúp mọi người tiếp nhận được cách suy nghĩ sáng tạo, lập luận có hệ thống, tư duy logic… không chỉ giúp học tốt môn lập trình mà còn giúp người học có những kỹ năng thiết yếu cho cuộc sống mà công nghệ thông tin đang phát triển với tốc độ chóng mặt như hiện nay. Qua Scratch, học sinh học được các nguyên tắc cơ bản trong việc thiết kế, thử nghiệm ý tưởng sáng tạo mới cũng như cách tìm tòi, kiên trì sửa lỗi khi kết quả không được như ý muốn để có được sản phẩm xuất sắc nhất. Tất cả những kỹ năng đó đều rất cần thiết trong mọi công việc cũng như cho nhiều hoạt động khác ở thời đại công nghệ số như hiện nay.

Trên cơ sở Chương trình học của Nhà trường áp dụng dạy Tin học với các khối lớp 3, lớp 4 và lớp 5; Năm học 20...-20... học sinh khối lớp 3, lớp 4 học Chương trình GDPT 2018, học sinh khối lớp 5 học Chương trình GDPT 2006 theo hướng tiếp cận Chương chình GDPT 2018. Qua tham mưu và được sự đồng ý của Hiệu trưởng Nhà trường tôi đã cho học sinh các khối làm quen với lập trình kéo trả Scratch ngay từ đầu năm học để cung cấp cho các em những kiến thức cơ bản về Scratch đồng thời nhằm trang bị cho các em những kiến thức về lập trình khi các em học Chương trình GDPT 2018 trong những năm học tiếp theo.

Vào đầu năm học, tháng 9/20... tôi đã thực hiện khảo sát về thái độ, yêu thích môn học lập trình Scratch và có bảng số liệu trước khi áp dụng sáng kiến:

Khối

 

Tổng số HS

Học sinh

Học sinh

Tiếp cận biết đến Scratch

Chưa được tiếp cận

Yêu thích

Không yêu thích

SL

%

SL

%

SL

%

SL

%

Khối 3

191

73

38

118

62

76

40

115

60

Khối 4

211

95

45

116

55

110

52

101

48

Khối 5

238

119

50

119

50

130

55

108

45

Qua tìm hiểu tôi thấy học sinh khối lớp 3 là năm đầu tiên được học Tin học nên các em còn nhiều bỡ ngỡ, trong chương trình học mới chỉ làm quen và học những kiến thức cơ bản về Tin học; Học sinh khối lớp 4 bắt đầu được học lập trình Scratch ở học kỳ 2, còn lại đa phần học sinh chưa được tiếp cận với ngôn ngữ lập trình Scratch, nhiều em chưa thấy được lợi ích của việc học lập trình Scratch do đó số lượng học sinh yêu thích nội dung này còn ít.

Phụ huynh chưa quan tâm, tạo điều kiện cho việc học cũng như khuyến khích đam mê, sở thích lập trình Scratch của các em.

Trong quá trình học, tôi đã thực hiện khảo sát chất lượng học sinh các khối lớp và thu được kết quả: chất lượng học sinh chưa cao, tỷ lệ học sinh hoàn thành tốt thấp và còn một số học sinh chưa hoàn thành.

Với những lý do trên tôi đã chọn giải pháp: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học tại Trường Tiểu học ............, thành phố .............

1. Mục đích của giải pháp sáng kiến

Mục đích của giải pháp sáng kiến "Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học tại Trường Tiểu học ............, thành phố ............" nhằm khắc phục các nhược điểm của giải pháp cũ và tạo ra một phương pháp mới hiệu quả hơn:

- Đơn giản hóa việc học lập trình: Sử dụng giao diện kéo thả trực quan, phù hợp với khả năng nhận thức của học sinh Tiểu học.

- Tăng tính thực hành và tương tác: Giảm thiểu việc học lý thuyết khô khan; Cho phép học sinh trực tiếp tạo ra sản phẩm, thấy ngay kết quả của việc lập trình.

- Phát triển khả năng sáng tạo: Vượt qua giới hạn của các trò chơi giáo dục có sẵn; Tạo môi trường để học sinh tự do sáng tạo và phát triển ý tưởng riêng.

- Tăng cường khả năng tự học: Khắc phục sự phụ thuộc vào giáo viên trong các phương pháp truyền thống; Cung cấp công cụ và tài nguyên để học sinh tự khám phá và học tập.

.............

>>> Tải file về máy để xem đầy đủ SKKN: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học.

Mời các bạn tham khảo thêm các Sáng kiến kinh nghiệm hay và chất lượng khác trên chuyên mục Học tập của HoaTieu.vn.

Đánh giá bài viết
1 81
SKKN: Phát triển năng lực tự học qua lập trình kéo thả Scratch cho học sinh Tiểu học
Chọn file tải về :
Xác thực tài khoản!

Theo Nghị định 147/2024/ND-CP, bạn cần xác thực tài khoản trước khi sử dụng tính năng này. Chúng tôi sẽ gửi mã xác thực qua SMS hoặc Zalo tới số điện thoại mà bạn nhập dưới đây:

Số điện thoại chưa đúng định dạng!
Số điện thoại này đã được xác thực!
Bạn có thể dùng Sđt này đăng nhập tại đây!
Lỗi gửi SMS, liên hệ Admin
0 Bình luận
Sắp xếp theo
⚛
Xóa Đăng nhập để Gửi
Đóng
Chỉ thành viên Hoatieu Pro tải được nội dung này! Hoatieu Pro - Tải nhanh, website không quảng cáo! Tìm hiểu thêm