Bài tập thực hành - vận dụng Chương 2 Chuyên đề: Kiến thức nền tảng về giáo dục số

Tải về
Dạng tài liệu: Tập huấn giáo viên

Bài tập thực hành - vận dụng Chương 2 Chuyên đề: Kiến thức nền tảng về giáo dục số gồm gợi ý đáp án 4 câu hỏi thực hành và vận dụng Chương 2. Phương pháp nghiên cứu khoa học sư phạm trong bối cảnh giáo dục số, dành cho thầy cô giáo tham khảo để hoàn thành tốt chương trình tập huấn Chuyển đổi số SGU. 

2.5.1. Tìm hiểu về các đề tài, dự án nghiên cứu ứng dụng chuyển đổi số trong giáo dục

1. Tìm kiếm thông tin và Phân tích đề tài/dự án

Dưới đây là 02 đề tài/dự án nghiên cứu tiêu biểu về ứng dụng AI và số hóa trong giáo dục tiểu học đã được triển khai hiệu quả:

Đề tài 1: Ứng dụng công nghệ AI vào dạy học và phát triển học liệu số môn Toán lớp 1

Nguồn tham khảo: Báo cáo tham luận tại các chuyên đề/hội thảo cấp trường chuyên sâu về đổi mới phương pháp giảng dạy (tháng 4/2026).

Mục tiêu nghiên cứu: Sử dụng các công cụ Trí tuệ nhân tạo (AI) để kiến tạo hệ sinh thái học liệu trực quan, cá nhân hóa. Chuyển hóa các khái niệm Toán học khô khan thành các câu chuyện sinh động (ví dụ tiêu biểu: Dự án "Gia đình Hình học" nhân cách hóa các hình khối thành nhân vật như Ông Chữ Nhật, Bà Hình Tròn).

...

2. Báo cáo kết quả: Bản tóm tắt nhận định cá nhân

Báo cáo: Tối ưu hóa Chuyển đổi số từ góc nhìn của Giáo viên Tiểu học

Qua việc nghiên cứu và trực tiếp trải nghiệm các đề tài chuyển đổi số trong giáo dục, nhận định lớn nhất được rút ra là: Công nghệ chỉ thực sự phát huy tác dụng khi nó phục vụ trực tiếp cho tâm lý và độ tuổi của người học.

...

2.5.2. Lựa chọn đề tài nghiên cứu, xây dựng kế hoạch nghiên cứu

1. Lựa chọn đề tài nghiên cứu

Tên đề tài: "Thiết kế và ứng dụng trò chơi tương tác (Gamification) tích hợp hình ảnh AI không áp lực thời gian nhằm nâng cao hứng thú học Toán cho học sinh lớp 1."

Lý do chọn đề tài:

Trong quá trình trực tiếp giảng dạy và quan sát các "búp măng non" khối lớp 1 tại Trường Tiểu học ............., một vấn đề phổ biến là các con có khoảng chú ý rất ngắn và dễ cảm thấy áp lực với các phiếu bài tập Toán khô khan. Các con cần một môi trường học tập vui vẻ, trực quan và bao dung với lỗi sai.

Việc ứng dụng Trò chơi hóa (Gamification) bằng HTML5/JS kết hợp với các hình ảnh do AI tạo ra (phong cách 3D-Pixar, chibi dễ thương, màu sắc pastel) sẽ biến các con số trừu tượng thành những nhân vật gần gũi. Hơn nữa, việc chủ động thiết kế cho phép giáo viên can thiệp vào luật chơi: loại bỏ hoàn toàn yếu tố đồng hồ đếm ngược gây căng thẳng, giúp các con làm toán trong tâm thế thoải mái nhất.

Tính khả thi:

Về nhân lực và môi trường:Là giáo viên chủ nhiệm, việc triển khai thực nghiệm trực tiếp ngay tại lớp học và thông qua kênh liên lạc với Quý Cha mẹ học sinh diễn ra rất thuận lợi.

...

2. Xây dựng kế hoạch nghiên cứu chi tiết

A. Mục tiêu nghiên cứu (Câu hỏi nghiên cứu):

Câu hỏi 1: Việc sử dụng các trò chơi tương tác hình ảnh AI không có yếu tố đếm ngược thời gian tác động như thế nào đến mức độ tập trung và sự hào hứng của học sinh lớp 1 trong tiết Toán?

Câu hỏi 2: Mức độ cải thiện về sự chính xác khi thực hiện phép tính của học sinh trước và sau khi áp dụng phương pháp này là bao nhiêu?

...

2.5.3. Thực hiện nghiên cứu, thu thập và phân tích dữ liệu

1. Giai đoạn Thu thập dữ liệu

A. Thiết kế Bảng khảo sát (Sử dụng công cụ Google Forms)Bảng khảo sát được thiết kế ngắn gọn, thân thiện với 7 câu hỏi trọng tâm, kết hợp cả câu hỏi đóng và mở:

Câu 1 (Trắc nghiệm): Trung bình mỗi tuần, Quý vị dành bao nhiêu thời gian đồng hành cùng con ôn tập Toán tại nhà? (Dưới 1 giờ / 1-2 giờ / Trên 2 giờ)

Câu 2 (Thang điểm 1-5): Quý vị đánh giá mức độ hứng thú của con khi làm các phiếu bài tập giấy truyền thống ở mức nào? (1: Rất chán nản - 5: Rất hào hứng)

...

2. Giai đoạn Phân tích dữ liệu

Sau 3 ngày thu thập, nhận được 42 phản hồi từ Quý Cha mẹ học sinh. Dữ liệu được đưa vào Microsoft Excel để làm sạch và phân tích.

A. Thiết lập Biểu đồ minh họa (Mô phỏng báo cáo số liệu trên Excel):

Biểu đồ 1: Biểu đồ tròn (Pie Chart) - Tỷ lệ thiết bị sử dụng tại nhà.

  • Dữ liệu: Máy tính bảng (65%), Điện thoại (25%), Laptop (10%).
  • Phân tích: Tỷ lệ sử dụng máy tính bảng áp đảo cho thấy quyết định cố định tỉ lệ trò chơi là 16:9 (hiển thị ngang) là hoàn toàn chính xác, giúp các con có không gian vuốt/chạm mượt mà, không bị che khuất nội dung hay sai lệch giao diện.

...

2.5.4. Viết báo cáo khoa học, thuyết trình, chia sẻ kết quả nghiên cứu

PHẦN 1: BÁO CÁO NGHIÊN CỨU KHOA HỌC SƯ PHẠM

Tên đề tài: Ứng dụng Trò chơi hóa (Gamification) và Trí tuệ nhân tạo (AI) nhằm nâng cao hứng thú học Toán cho học sinh lớp 1.

Người thực hiện:

1. Giới thiệu

1.1. Lý do chọn đề tài

Trong quá trình công tác chủ nhiệm và giảng dạy thực tế ở khối lớp 1, tôi nhận thấy học sinh thường gặp khó khăn trong việc duy trì sự tập trung với các con số khô khan. Các phiếu bài tập giấy truyền thống đôi khi tạo ra áp lực tâm lý, khiến các con sợ sai và giảm đi sự tò mò tự nhiên. Trong bối cảnh chuyển đổi số giáo dục đang diễn ra mạnh mẽ, việc ứng dụng Trí tuệ nhân tạo (AI) để thiết kế đồ họa và lập trình (HTML5/JS) để tạo ra các trò chơi học tập tương tác là một hướng đi tất yếu. Nó không chỉ giúp giải quyết bài toán về động lực học tập của học sinh mà còn tối ưu hóa thời gian soạn giảng của giáo viên.

...

PHẦN 2: KỊCH BẢN THUYẾT TRÌNH (SLIDE OUTLINE)

Thời lượng dự kiến: 7 - 10 phút.

Đối tượng nghe: Đồng nghiệp, Tổ chuyên môn, Ban giám hiệu nhà trường.

Slide 1: Tiêu đề & Giới thiệu

Nội dung: Tên đề tài: "Ứng dụng Gamification và AI nâng cao hứng thú học Toán lớp 1".

Người trình bày: Thầy ............. - Giáo viên Tiểu học.

Hình ảnh minh họa: Hình ảnh chibi một giáo viên đang vui vẻ hướng dẫn học sinh bên cạnh chiếc máy tính bảng.

...

PHẦN 3: KẾ HOẠCH PHẢN HỒI VÀ CẢI THIỆN (DÀNH CHO GIÁO VIÊN)

Sau khi kết thúc bài thuyết trình trước tổ chuyên môn, bước cuối cùng là:

1. Lắng nghe & Ghi chép: Ghi nhận mọi ý kiến phản biện (Ví dụ: Một số đồng nghiệp có thể lo ngại về tác hại của ánh sáng xanh nếu chơi quá lâu).

...

>> Tải file về máy để xem bản đầy đủ!

Mời các bạn tham khảo thêm các thông tin hữu ích khác trên chuyên mục Tập huấn của HoaTieu.vn.

Đánh giá bài viết
1 2
Bài tập thực hành - vận dụng Chương 2 Chuyên đề: Kiến thức nền tảng về giáo dục số
Chọn file tải về :
Xác thực tài khoản!

Theo Nghị định 147/2024/ND-CP, bạn cần xác thực tài khoản trước khi sử dụng tính năng này. Chúng tôi sẽ gửi mã xác thực qua SMS hoặc Zalo tới số điện thoại mà bạn nhập dưới đây:

Số điện thoại chưa đúng định dạng!
Số điện thoại này đã được xác thực!
Bạn có thể dùng Sđt này đăng nhập tại đây!
Lỗi gửi SMS, liên hệ Admin
0 Bình luận
Sắp xếp theo
⚛
Xóa Đăng nhập để Gửi
Đóng
Chỉ thành viên Hoatieu Pro tải được nội dung này! Hoatieu Pro - Tải nhanh, website không quảng cáo! Tìm hiểu thêm